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 Spielberichte: Mini-Games/Flash-Games

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Stitch
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BeitragThema: Spielberichte: Mini-Games/Flash-Games   So 23 Dez 2012 - 5:42

Da es ja auf eine Partnerschaft hinausläuft, werde ich auch hier mein Projekt veröffentlichen. Der Thread könnte vielleicht in eine passendere Kategorie verschoben werden, wenn es in Ordnung geht. Ich entschuldige mich im Vorraus für einen Doppel-Oder Multipost, aber es gibt ja die Begrenzung für die Zeichenlänge und ich gehe mal davon aus, dass es in dem Fall okay ist. Es geht mir ja nicht um das Pushen von Beiträgen, sondern einen Thread zum Posten von Quicktests/Spielberichten zu nutzen.

Ich habe also vor, regelmäßig Spielberichte über Flash Games zu schreiben. Da Flash Games nicht so umfangreich sind, halten sich die Details im Gegensatz zu anderen Plattform-Games eher in Grenzen, ich werde aber trotzdem versuchen, das Spiel so genau wie möglich zu beschreiben.
_______________________


1. Fat Ninja Avenge


Infos:


Genre: Jump 'n Run, Action
Gespielt am: 19.12.2012
Gespielt auf: Fettspielen.de
Ungefähre Dauer des Testspiels: 15 Minuten


Benotung:

Umfang: 4
Grafik: 3
Sound: 4
Steuerung: 5
Schwierigkeitsgrad: 4
Bonus: 3

Gesamtnote: 3-


Bericht:

Fat Ninja Avenge ist ein Jump 'n Run/Action Minispiel. Es geht darum, einen Ninja durch verschiedene Levels zu steuern, Gefahren auszuweichen und Gegner zu erledigen. Hauptziel des Spiels ist es, einen Bösewicht zu zerstören, der euren Ninja-Großmeister auf dem Gewissen und dessen goldene Schriftrolle an sich genommen hat.


Umfang:

Mit dem Ninja bewegt man sich durch die Levels und muss dabei Items einsammeln, um weiterzukommen. Diese Items verwendet man für Türen oder für die Figur selber. Es kommen noch Fallen hinzu, wie Lava oder spitze Stacheln, die aus dem Boden schießen. Unterwegs sammelt man auch Ninja Sterne ein, um sich zur Wehr setzen zu können und Items, die einen kurzzeitig unverwundbar gegenüber Lava machen. Die Level sind sehr kurz, durch Türen am Ende des Raumes verlässt man das eine und wechselt zum nächsten Level. Verlassen kann man Level nur durch das Einsammeln von grünen + Symbolen, die in eine Vorrichtung gesteckt werden müssen, damit sich die Tür zum
nächsten Level öffnet. Die Spielfigur hat nur 10 Leben. Zusätzlich gibt es oben einen Sekundenanzeiger, der die Zeit misst und wohl für die Highscore wichtig ist. Auch für die Highscore ausschlaggebend sind Sushirollen, die eingesammelt werden können.


Grafik:


Das 2D-Spiel ist im totalen Retro Stil gehalten, die Level, Figuren und Items zum Einsammeln bestehen also aus einfachen Pixeln. Das Spiel verwendet ein horizontales und vertikales Scrolling, ungefähr um eine Bildschirmlänge beim Side-Scrolling.


Sound:


Der Sound ist ein schneller, simpler MIDI-Soundloop von 60 Sekunden Länge. Auch der Sound ist somit eher was für Retrofreunde. Dadurch, dass er sich durchgehend wiederholt, verliert er nach längerem Hören seinen Reiz, passt aber insgesamt echt gut in die Spielumgebung.


Steuerung:

Es kann nach links und nach rechts gelaufen und nach oben gesprungen werden. Items muss man nach dem Einsammeln mit den Zahlentasten auf dem Keyboard oben auswählen und mit der Space-Taste benutzen. Das ist auch der Fall, wenn man nur ein einziges Item eingesammelt hat. Das ist ein Nachteil, auch beim Betreten eines neuen Raumes. Ist gerade das grüne + Symbol ausgewählt und benutzt worden und man betritt den nächsten Raum,kann es sein, dass ein Gegner ohne Vorwarnung losballert. So muss man dem ausweichen, die richtige Zahlentaste für die Auswahl der Shuriken (Ninjastern) ermitteln, diese blind auf der Tastatur finden und mit Space angreifen. Mir wäre eine Alternative Taste zum Schießen lieber gewesen.


Schwierigkeitsgrad:

Dadurch, dass man selber nur frontal schießen kann, Gegner aber in der Lage sind, ihre Schüsse auch diagonal abzufeuern, finde ich das Spiel schon etwas schwierig - aber wiederrum machbar, um es beenden zu können. Gerade, da es nur 10 Leben insgesamt gibt, bescheinige ich dem Spiel eine besondere Schwierigkeit. 1UP Items scheint es nicht zu geben. Steht man auf eine Plattform und kann nicht erkennen, was unter einem ist, muss man auf gut Glück herunterspringen und landet in den meisten Fällen direkt an einer Schwebeplattform vorbei in die Lava. Wird man zurückgespawnt, wechselt das Scrollverfahren wieder in denselben ungünstigen Ausgangs-Blickwinkel, sodass man nur durch taktisches Abschätzen auf diese Plattform gelangen kann. Manche Sushirollen liegen knapp über dem Lava. Benutzt man nun ein Eis-Item, um einen Schutz gegen die tödliche Hitze zu bilden, reicht die Zeit des Schutzes nicht aus, um alle Sushirollen auf einen Schlag einzusammeln. Man muss entweder rechtzeitig auf eine Platte springen und erneut einen Schutz benutzen, um alle Punkte zu bekommen, oder man nimmt einen Tod in Kauf. So oder so muss man zwei Schutz-Items verschwenden.


Bonus:

Es gibt keinerlei Besonderheiten zu erspielen, wie Upgrades oder sonstiges.Ein Spiel dieses Genres kommt aber auch ohne große Features aus. Lediglich die Highscore macht ein erneutes Spielen lohnenswert und wirkt sich somit positiv auf meine Gesamtwertung aus. Das Spiel eignet sich gut, um Wartezeiten zu überbrücken oder falls man Lust auf ein schnelles Spiel mit nostalgischem Retro-Ambiente hat. Wer nur die geballte Ladung Action in dem Spiel sucht, wird wohl nichts finden und enttäuscht sein.

_________________


Zuletzt von Stitch am So 23 Dez 2012 - 5:51 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Stitch
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BeitragThema: Re: Spielberichte: Mini-Games/Flash-Games   So 23 Dez 2012 - 5:46

2. Stunt Master


Infos:

Genre: Action
Gespielt am: 23.12.2012
Gespielt auf: Fettspielen.de
Ungefähre Dauer des Testspiels: 40 Minuten


Benotung:

Umfang: 5
Grafik: 3
Sound: 5
Steuerung: 3
Schwierigkeitsgrad: 4
Bonus: 5

Gesamtnote: 4,1


Bericht: In dem 2D-Action Flash-Game 'Stunt Master' müsst ihr mit einem Stuntman eine Reihe von Stunts absolvieren. Mit drei verschiedenem Mitteln müsst ihr das Kamerateam auf der anderen Seite des Geländes erreichen.


Umfang:

Es muss zuerst ein Level ausgesucht werden. Danach bekommt man für das Level die verfügbaren Mittel zum Start gestellt. Man kann wählen zwischen einem Auto, einem Motorrad oder ob man den Parcour zu Fuß bewältigen möchte. Jedes Level stellt eine verschiedene Anzahl der Mittel zur Auswahl: Mal nur eines, mal zwei und mal alle drei. Hat man ein geeignetes Mittel gewählt, wird erst einmal das gesamte Gelände vorgestellt, auf welchem man fahren oder laufen muss, um einen (möglichst anschaulichen) Stunt hinzulegen. Durch die Vollansicht kann man nochmals seine zuvor gewähle Methode überdenken. Ist man sich sicher, ruft der Regisseur: "Action!" und man sollte Gas geben. Man brettert über Rampen und Holzbalken, springt über Abgründe, und rast durch Fensterscheiben und Fässer. Fallen wie Dynamit, Hubschrauber, Abschussplatten und Treppen oder auch andere Fahrzeuge können den Stunt erleichtern oder sogar erschweren. Die Figur reagiert auf Stürze am Boden und gegen Wände und Objekte. Je nach betroffene Körperregion verfärbt sich diese rot und es gibt je Treffer +1000 Punkte. Also können folglich: Kopf, Arme, Ober und Unterkörper und Beine verletzt werden.
Die meisten Level sind so darauf ausgelegt, dass man stürzt, durch die Luft fliegt und in der Nähe des Kamerateams stürzt oder es passiert. Mit einem Abschließenden "Beautiful!" lobt der Regisseur euren Einsatz und es folgt der Punktestand. Es gibt Punkte für 'Beschädigung des Sets', 'gebrochene Knochen', 'Zeit im Sturzflug', 'zusätzliche Punkte' (Zielscheiben-Marker) und die daraus ergebende 'Gesamtpunktzahl'. Es ist nun möglich, ein neues Level zu starten oder das eben gespielte noch einmal probieren, um die Punktzahl zu verbessern, bzw weitere Auszeichnungen zu erspielen. Es gibt für jedes Level immer andere Auszeichnungen, welche nur mit bestimmten Mitteln erreicht werden können.
War der Stunt nicht ganz so erfolgreich und es wurde auch nicht das Kamerateam passiert, ruft der Regisseur genervt "Cut!" und das Level beginnt wieder von vorne mit einem lautstarken "Action". Es besteht jederzeit die Möglichkeit, seine Transportmittel zur Bewältigung des Parcours zu wechseln.


Grafik:

Die Grafik bietet nichts besonderes, der Hintergrund stellt die verschwommene Ansicht einer hügeligen Landschaft dar, vermutlich ein Berg. Grafiken der Charaktere sind eher mittelmäßig, haben aber demnoch ihren eigenen Charme. Der Boden ist eher miserabel gestaltet und wiederholt sich fortlaufend durch alle Levels. Sogar in Schrägen und Unebenheiten des Bodens ist es immer dieselbe Grafik, nur klumpig in die Länge gestreckt und um 45° gedreht.
Explosionen von Dynamit bestehen aus einem hellen, orange-rotfarbenen Stern, der im Bruchteil einer Sekunde aufblitzt. Das rot Anlaufen des Spielers markiert die verletzten Körperregionen des Charakters, es symbolisiert wohl Blut, da es auch die Auszeichnung 'Total Bloody' zu erspielen gibt und erreicht wird, sobald alle 5 Körperpartien einmal getroffen wurden und die Figur sich komplett rot verfärbt hat. Das Glas, durch welches man fährt, zerspringt und hinterlässt um die 5-6 Splitter. Es sieht nicht so spektakulär aus, gibt aber immerhin Punkte. Das Motorrad soll anscheinend auf seiner Oberfläche glänzen, man sieht aber jedoch nur eine Stelle, welche durchgehend im gleichen Rhythmus aufblinkt - sogar bei Stillstand des Motorrads. Weiter kann man die Grafik nicht erklären.


Sound:

Musik fehlt komplett. Keine spannende, actionlastige Musik, welche Stunts zusätzlich actionmäßig untermalen könnte. Es gibt nur die 2-3 Wörter vom Kameramann, die wehleidigen Töne der Figur und seiner zerbrechlichen Knochen, die 3 Sounds der Transportmittel, welche nicht sehr passend sind, denn selbst, wenn man das Bike gerade langsam anfährt, klingt es schon so wie Tempo 300. Auch zu erwähnen sind die Töne der Hindernisse und Fallen und das Gejubel nach Beenden eines Levels. Das war's dann auch schon.


Steuerung:

Mit den Pfeiltasten wird die Figur und seine Transportmittel bewegt, die Space-Taste bringt noch einen Vorteil pro Mittel. Zu Fuß = Springen, per Bike = Wheelie, per Auto = Nitro. Okay...
Das Nitro beim Auto ist sehr unvorteilhaft programmiert. Auf gerader Strecke erkennt man kein Unterschied, bei den bloßen Unebenheiten des Bodens wird ein langsamer Rückwärtssalto hingelegt, welchen man nicht gebrauchen kann. Der Wheelie beim Bike ist nur zu gebrauchen, wenn man schief auf dem Boden aufzuschlagen droht, also quasi als Ausgleich. Klappt aber auch nur in dem einen Fall, wo der Wheelie als Ausgleich einen Sinn macht, andersherum hilft es nicht.


Schwierigkeitsgrad:

Der Schwierigkeit im Laufe des Spiels variiert von langweilig, zu einfach, bis hin zu nervig und extrem schwer. Manche Level kann man mit allen drei Transportern absolvieren, manche schafft man mit viel Glück nur per Bike... oder eben nur mit dem Auto.
Die Fenster und Blöcke sowie Fässer können einen manchmal so ziemlich den Stunt versauen. Mal kann man lässig durchbrettern oder drüberrasen, mal macht der Stuntman ein paar Anstalten, wie ungewollte Backflips oder er bricht sich mal eben frühzeitig die Beine.
Auch wenn als Zielvorgabe bestimmt wurde: 'Erreiche das Kamerateam', ist es demnoch ärgerlich, wenn ein total genialer, unerwarteter Stunt, wo um die 20 Stürze, 50 gebrochene Körperteile, 10 Scheiben durchsprungen und ein Sturzflug Richtung Kamerateam gefilmt wurden, mit einem genervten "Cut!" beendet wird, nur weil der Sturzflug solange dauert!? Solange kein Timer zu sehen ist, sollte man davon ausgehen, dass man sich beim Wehtun Zeit lassen kann.
Es kann ja der Fall sein und es handelt sich um einen ungewollten Bug, oder es ist so geplant, dass, solange nicht ersichtlich ist, dass das Ziel noch 100%-ig erreicht wird, der Stunt abgebrochen wird. In manchen Fällen war es aber zu offensichtlich, dass jenes Ziel garantiert noch erreicht wird. Dadurch, dass ein Slow-Motion Effekt beim Sturz auftritt, kann man schon mal gut 20-30 Sekunden in der Luft rumfliegen, es ist indes nur der Hintergrund und eine Nahaufnahme des Stuntman zu sehen, was nach einer Weile sehr langatmig ist, Wenn man dann feststellt, dass man nicht vor dem Ziel auf dem Boden aufklatscht und die Figur langsam auf dem Boden rutscht aber trotzdem nicht an's Ziel ankommen wird, was man nach viel Spannung und langem Herumbangen durch ein "Cut!" bescheinigt bekommt, ist es noch ärgerlicher.


Bonus:

Das Spiel bietet eine High-Score-Funktion und die Möglichkeit, nach jedem Stunt die aktuelle Score oder Level-Score hochzuladen. Level können immer wieder ausgewählt werden. Es gibt keine Upgrades oder sonstige Gestaltungsmöglichkeit. Ein Wiederspieleffekt ist nur gering vorhanden. Nach dem Beenden des letzten Levels passiert - rein gar nichts. Schade.

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BeitragThema: Re: Spielberichte: Mini-Games/Flash-Games   So 23 Dez 2012 - 8:54

3. Click Jump


Infos:

Genre: Geschicklichkeit
Gespielt am: 23.12.2012
Gespielt auf: Fettspielen.de
Ungefähre Dauer des Testspiels: 20 Minuten


Benotung:

Umfang: 5
Grafik: 4
Sound: 4
Steuerung: 3
Schwierigkeitsgrad: 4
Bonus: 4

Gesamtnote: 4


Bericht:

In Click Jump muss man einen Würfel durch 35 Level schleudern. Indem man den Würfel anklickt und gedrückt hält, kann man per Pfeil die Richtung bestimmen, in die der Würfel fliegen soll. Dabei gilt es, Gegner und Hindernisse zu überspringen, denn werden diese auch nur einmal berührt, explodiert der Würfel sofort und das Level muss nochmal gestartet werden. In jedem Level muss der Ausgang erreicht werden, um das nächste Level freizuschalten.


Umfang:

Zuerst muss das Level ausgewählt werden. So sieht man es in seiner vollen Größe. Nun kann man überlegen, wie alle dort sichtbaren Hindernisse umgangen werden können. Hindernisse sind: Gegner, die auch wie Würfel aussehen und auf einer Stelle dauernd auf und abhüpfen, Ketten, die entweder von der Decke herunter hängen oder am Boden befestigt sind. Ketten sind am hin- und herschwingen, die Intensität der Schwingung lässt aber mit der Zeit nach, sie können also auch irgendwann zum Stillstand kommen. Auch gibt es Stacheln sowie Stellen am Boden und an der Decke, wo eine Flüssigkeit heraustropft, auch diese dürfen nicht berührt werden. Zusätzlich gibt es in wenigen Levels noch eine Art Teich, wo der Würfel ebenfalls nicht reinfallen darf.


Grafik:

Die Grafik ist kaum erwähnenswert, für ein Spiel dieses Genres darf aber auch nicht zuviel Anspruch gestellt werden. Der Hintergrund stellt die Weitansicht einer Stadt in der Abenddämmerung dar. Simpel aber ganz okay. Die Würfel sind - wie es Würfel so an sich haben, Quadratisch geformt und sind immer nur in der Frontansicht zu sehen. Der Spielerwürfel unterscheidet sich vom Aussehen her nur ein klein wenig von den gegnerischen Würfeln. Das restliche Szenario wie Böden, Decken und Fallen ist in komplett schwarz gehalten.


Sound:

Während des Spiels ist eine leise, freundlich gestaltete, aber mysteriös klingende Musik zu hören. Diese ist ungefähr eine Minute lang und wiederholt sich somit ständig. Obwohl sie in einem Loop eingebunden ist, wird die Musik auch nach längerem Hören nicht nervig, sie ist eher so leise und unauffällig gehalten, dass man sie eher überhören wird.
Zusätzlich gibt es noch Sounds, die der Würfel von sich gibt, wenn er weggeschleudert wird, er auf den Boden oder gegen Mauern knallt und wenn er aufgrund einer Falle explodiert.


Steuerung:

Kurz und bündig: Mit der Maus und der Linkstaste wird der Würfel angeklickt und mit dem Pfeil, der erscheint, wird die Richtung bestimmt, in die der Würfel geworfen werden soll. Je länger der Pfeil, desto weiter wird der Wurf, je kürzer der Pfeil, desto lascher wird der Wurf, logisch.


Schwierigkeitsgrad:

Die ersten Level dienen als Übung und kann man wohl kaum verlieren. Später werden die Levels etwas knifflig und beanspruchen ein paar Versuche mehr. Die Gegnerwürfel springen zwar nur auf und ab, jedoch variiert die Intensität ihres Sprunges. So hüpfen sie manchmal so hoch, bis an die Decke, dass man einfach drunter herrutschen kann. Der Fall passiert aber auch recht selten und ist kaum berechenbar. Die Tropfen fallen bzw. schweben im Sekundentakt, jedoch auch unbhängig voneinander, sodass manche Level, wo es zwar nur Tropfen gibt, aber vermehrt auftreten, recht schwierig werden können. Die größte Schwierigkeit liegt wohl darin, alle 35 Level zu absolvieren, ohne ein einziges Leben oder so wenig wie möglich zu verlieren.


Bonus:

Das Spiel bietet im Grunde zu wenig und ist somit ein echtes Mini-Game. Obwohl es einen Counter für die Anzahl der Versuche gibt, ist die Möglichkeit, diese Score irgendwo hochzuladen nicht gegeben, um sich mit anderen Spielern zu messen. Die Score kann als Screenshot aufgenommen und dementsprechend im Forum oder Blog hochgeladen werden, jedoch besteht hier das Risiko, auf Fakes reinzufallen, da die Score sich locker in einem Bildbearbeitungsprogramm retuschieren lässt. Upgrades findet man auch nicht und hat man es einmal gespielt, hat man auch schon alles gesehen und mag es dann auch kein zweites Mal spielen. Demnoch fand ich, dass dieses Game einen Spielbericht verdient hat, da es einen ganz eigenen Flair besitzt und sich etwas von anderen Spielen dieses Genres abhebt. Es ist mir trotz der recht mageren Benotung positiv in Erinnerung geblieben.

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AliexeilA
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BeitragThema: Re: Spielberichte: Mini-Games/Flash-Games   Di 25 Dez 2012 - 0:21

Danke für die vielen Berichte cheers

Sie sind sehr gut und detailliert.

Es ist in Ordnung in diesem Thema, wenn du mehrere Posts hintereinander schreibst. Es wäre ja auch anders nicht machbar Wink

Ich werde gleich eine extra Kategorie für die Berichte einfügen.

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dice
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BeitragThema: Re: Spielberichte: Mini-Games/Flash-Games   Di 25 Dez 2012 - 5:09

Ich hätte mal ne Bitte an Stitch. Könntest du dir mal Continuity vornehmen? Ich find das ganz cool. Würd mich mal interessieren, was du dazu sagst.

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Stitch
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BeitragThema: Re: Spielberichte: Mini-Games/Flash-Games   Mi 26 Dez 2012 - 1:21

@AliexeilA: Danke für das angenehme Feedback Very Happy
@dice: Klar doch, bitte schön Wink
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4. Continuity


Infos:

Genre: Denkspiel
Gespielt am: 26.12.2012
Gespielt auf: Fettspielen.de
Ungefähre Dauer des Testspiels: 40 Minuten


Benotung:

Umfang: 3
Grafik: 2
Sound: 2
Steuerung: 2
Schwierigkeitsgrad: 2
Bonus: 3

Gesamtnote: 2,3


Bericht:

Das Denkspiel Continuity hält, was es verspricht: Man muss Level-Kartenteile so zusammenfügen, um sie mithilfe einer Stickman Figur spielen und beenden zu können. In jedem Level muss ein Schlüssel gefunden werden, der für eine Tür als Ausgang des Levels verwendet wird.


Umfang:

Zuerst hat man ein vier- oder mehrteiliges Level-Puzzle vor sich. Es ist total durcheinander gewürfelt. Durch Sortieren des Levels ist man in der Lage, es zu spielen. Im Schiebe-Puzzle-Prinzip und durch Planung muss man sich die Route zurechtlegen, um in das nächste Bildstück durchgehen zu können. Ist man sich sicher, kann man das Level und die Stickman-Figur spielen. Waren die Teile richtig aneinandergelegt, wird die Figur so weit wie möglich hindurchlaufen und gegebenenfalls den Schlüssel finden, bzw. den Ausgang. War es jedoch falsch, steht sie an einem Levelrand und drückt sich gegen die Wand. Erneutes Planen und Umsortieren ist die Folge.
Es gibt keine Leben, keine Gegner, keine Score, und keine Items, abgesehen vom Schlüssel. Das Spiel basiert auf Denken, Planen und richtiges Umsetzen. Verschiedene Ebenen, Höhen, Treppen und Abgründe und das richtige Aneinanderlegen und Durchlaufen dieser Levelteile um fortfahren zu können bildet die Grundlage von Continuity.


Grafik:

Im 2D-Stil gehalten findet man die Level und die kleine Stickman-Figur in einer schwarzen Farbe vor. Der Hintergrund ist in einem hellen Blau gehalten. Der Schlüssel und die Ausgangstür sind in roter Farbe gekennzeichnet. Da es sich um ein reines Denkspiel handelt, braucht man eben nicht viel an grafischen Highlights zu erwarten - das Gameplay handelt von - nunja Konzentration und Planungsvermögen, da würde eine mega Textur nicht viel helfen - eher stören.


Sound:

Während des Levelbau-Modus hört man eine sehr beruhigend wirkende Klaviermusik. Diese soll die Konzentrationsfähigkeit fördern, die benötigt wird, um den Levelbau zu studieren und die schrittweise Zusammensetzung zu planen, was auch optimal gelingt. Während des Spielmodus wechselt die Musik in einen Synthesizer-Sound, welcher noch ruhig gehalten ist, aber doch Spannung, welche aufkommt, ob das Absolvieren des eben zusammengelegten Levels auch Schrittweise gelingt, super untermalt.


Steuerung:

Mit den Pfeiltasten auf dem Keyboard werden im Levelbau-Modus die Level bzw. die einzelnden Levelteile zusammengesetzt. Im Schiebeverfahren wird immer das Levelteil in die Richtung bewegt, wo eine Lücke zu sehen ist.
Mit den Pfeiltasten wird ebenso die Stickfigur gesteuert, welche nach links, nach rechts laufen und hochspringen kann.
Mit der Space-Taste wechselt man zwischen den beiden Modi.


Schwierigkeitsgrad:

Die Schwierigkeit des Spiels liegt, wie schon desöfteren erwähnt, bei der richtigen Überlegung, das Level aufbauen und absolvieren zu können. Anfangs mit 4 Levelteile konfrontiert, steht man im späteren Spielverlauf ganze 9 Levelteile gegenüber. Somit erfordert es ein hohes Maß an Planung und Konzentration, um den richtigen Weg durch Verschieben und Umsortieren zu erschaffen, zudem noch den Schlüssel einzusammeln und den Ausgang ausfindig zu machen. In den höheren Levels wird man überwiegend damit zugange sein, die Levelteile x-mal zu verschieben und umzusortieren, die Jump 'n Run Einlagen bilden letztendlich nur noch eine Genugtuung und Erholung, es mal richtig aufgebaut zu haben.


Bonus:

Das Spielprinzip ist super. Ohne groß Schnickschnack wird man dazu aufgefordert, seine grauen Zellen arbeiten zu lassen. Wer als Kind einmal 4- oder 9-teilige Schiebepuzzle ausprobiert hat, wird wissen, wie erleichternd es sein kann, wenn man es gelöst hat. Das ist hier auch der Fall, nur mit dem Unterschied, das Puzzle am laufendem Meter umformen zu müssen. Mir hat das Spiel Kopfschmerzen bereitet und ich konnte es bisher nicht bis zum letzten Level lösen, also hat es seinen Sinn als Denkspiel erfüllt. Ich habe kapituliert und werde zur gegebenen Zeit nochmal fortfahren. Alles in allem haben mir die gut dreiviertelstunde Kopfzerbrechen aber auch eine Menge Spaß am Tüfteln und Grübeln bereitet und stelle mich im Vorraus drauf ein: to be continued...?

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